Le développement indépendant se développe sur IndieDevDay


La pandémie a mis fin à certains événements nationaux du jeu vidéo mais a donné des ailes à d’autres et Le développement espagnol s’est réuni ce week-end à Barcelone à l’IndieDevDay, où ils ont pu essayer les 28 et 29 octobre additionally de 70 titres créés par des savants espagnols, certains d’entre eux pour être mis en vente, comme Le chevalier sorcier d’autres en plein développement, comme Tactiques de jeu o Idée d’autres déjà publiés, comme Dans le rêve et d’autres annoncés récemment, comme Haneda Fille.

Vendredi soir, en avant-première, un podcast en immediate du podcast a été diffusé à Cotxeres de Sants Recharger de Anaït Video games puis il y a eu une édition d’Indie Burger : Raw, un rassemblement informel de développeurs.

Samedi, premier jour officiel de l’événement, l’espace était clairement trop petit pour accueillir tous les jeux, les centaines de participants et même le patio et les abords ne pouvaient y faire confront.

La zone de test du jeu était très occupée pendant la majeure partie de la journée
La zone de examination de jeu a été très occupée pendant la majeure partie de la journée de samedi. (Impression : IndieDevDay).

La conception de niveau anormale d’Assassins Creed: Valhalla

Si dans une bonne partie des jeux disponibles, il y avait des files d’attente pour pouvoir jouer, dans la salle de conférence, ils parlaient de problèmes techniques et l’auditorium était pratiquement complet dans tous les discours (il y avait deux studios indépendants et d’autres appartenant à de grands éditeurs ) dès la première séance de samedi, au cours de laquelle Sandro Bernab, concepteur de niveau principal par Ubisoft expliqué remark cela a été fait dans le studio que l’éditeur a à Barcelone le stage design des anomalies dans Assassin’s Creed : Valhalla, des principles clés qui doivent être inclus, en passant par les phases de conception sur papier afin que tous les détails soient clairs avant de commencer à créer les niveaux dans le moteur de jeu, et enfin en intégrant l’art de la région.

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Dès l’ouverture des portes samedi, il y avait déjà pas mal de monde.

Dans le discours suivant, sur les relations entre les équipes indépendantes et éditeurs des représentants de Uncooked Fury (Mea Nilimaa), Devolver Digital (Juan de la Torre) et Thunderful Game titles (Chris Wulf) ont offert des conseils. automobile il convient que chaque studio demande s’il est intéressé à avoir un éditeur ou à lancer le jeu par lui-même, qu’il essaie de négocier les conditions qui ne le convainquent pas ou qu’il consulte toujours un avocat. dessous Ins Alcolea, responsable RP et communication chez Gameloft, défini la communication de marque et proposé quelques stratégies de foundation pour faire la publicité d’une marque, qu’il s’agisse d’un jeu vidéo ou d’un studio.

à la prochaine conférence L’artiste pixel déconstructrice Marina Gonzalez a expliqué ce qu’elle essayait de transmettre avec les variétés de couleurs et de designs dans les personnages de chacun des jeux qui font partie de la compilation Essai sur l’empathie.

'Haneda Girl' est présente
« Haneda Woman » a été présentée et a pu être testée au -IndieDevDay.

Un livre de bonnes pratiques

L’accessibilité a gagné une position dans l’auditorium avec l’annonce de du vice-président d’Aevi et directeur de TLRArturo Monedero et Kike García Cortés, du Département des technologies accessibles de la Fondation As soon as, d’un cahier de bonnes pratiques applicables au développement de jeux vidéo afin que tous les universitaires puissent, dès la pré-generation concevoir leurs projets en tenant compte des mesures d’accessibilité afin qu’ils puissent être joués par des personnes ayant différents handicaps.

Le livre, sorti en décembre, sera dirigé par le Législation européenne qui réglemente l’accessibilité et aura un format de fichier qui indiquera le nom de la mesure, le profil du joueur en circumstance de handicap auquel elle s’adresse, la difficulté de sa mise en œuvre (mesurée entre une et cinq étoiles) et la manière dont elle doit être mise en œuvre. Parmi les exemples que Monedero et García ont révélés, il y a celui de montrer visuellement qu’un son a été produit.

L'alcool pendant son discours.
L’alcool pendant son discours.

Le suivant à intervenir dans l’auditorium fut Daniel Snchez-Crespo, PDG de Novarama, qui a visité la vie d’un studio de jeux vidéo indépendant puisqu’un groupe de développeurs décide de créer avec ses propres financements ou externes (avec quelques astuces pour augmenter les prospects de succès comme la création d’un jeu simple et raisonnable avec les moyens de l’étude, compte tenu que la fermeture d’un c’est le projet qui compte et non la taille), pour prouver réduire au utmost le délai entre la publication d’un projet et le début des travaux sur le suivant ou la convention d’embauche d’une agence à la recherche de projets professionnels, « Novarama a obtenu entre 6 et 7 hundreds of thousands de projets », a déclaré Sánchez-Crespo, pour rappeler les aides publiques « sans donner une fausse perception d’opulence, automobile ce que vous n’avez pas, ce n’est pas financement, c’est une dette », a-t-il dit.

Sánchez-Crespo a également expliqué comment s’affirmer après la publication d’un jeu et partager ses connaissances avec d’autres développeurs ou retourner au conseiller skilled en étude. La journée du samedi se termine par une discussion sur la programmation tandis que dans la cour de Cotxeres quelques musiciens des studios de musique Inde ils ont agi

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Deux projets déjà réalisés dans Rocket Ticket et un troisième en développement

De nouvelles conversations étaient prévues dimanche dans l’auditorium et la salle de conférence, dont une Mauricio Garcia, directeur de The Video game Kitchen (Nous blasphémons) sur la première année de vie du projet Rocket Ticket, une sorte d’incubateur créé par le studio sévillan qui a maintenant lancé un Patreon pour partager la méthodologie entrepreneuriale Rocket Ticket sous forme de vidéos.

Jusqu’à présent, deux équipes ont terminé leur séjour dans l’incubateur de Rocket Ticket. Jeux rentables Ramen, avec jeu de réalité virtuelle Évasion de Galaxen, Jeux sépia avec Coups d’effroi et un autre encore en développement. Comme García nous l’a dit, l’expérience « a été mais pas comme on l’aurait souhaité car on est toujours en train de rêver et puis la réalité nous dit qu’on va moins vite » puisque la première des équipes est intégrée à The Video game Kitchen qui fonctionne la plateforme de réalité virtuelle pour les jeux de société Tous à bord !, qui dispose d’un budget de deux thousands and thousands d’euros dans sa première phase.

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La deuxième équipe vient de terminer son projet et est en pourparlers avec un éditeur fourches susceptibles de rester avec cet éditeur en tant qu’équipe interne. Rocket Ticket a donné au studio la liberté de négocier de la manière qu’il juge la moreover appropriée. La troisième équipe a encore approximativement trois mois de développement. Si un accord est trouvé, Rocket Ticket récupérera l’investissement réalisé dans cet équipement pour inclure un nouveau studio dans l’incubateur.

Bien que les deux premiers jeux soient terminés, aucun d’entre eux n’a été publié jusqu’à présent. avec le premier lui éditeur a changé de stratégie concernant la réalité virtuelle et n’a informé l’équipe qu’ils avaient annulé l’accord que des mois in addition tard, lorsque l’étude a été immergée dans le développement de Tous à bord et la possibilité de rechercher un autre éditeur ou utiliser comme projet pilote d’auto-édition, qui ouvrirait une nouvelle porte pour les jeux Rocket Ticket « en se concentrant sur les mini-jeux, ce qui est finalement ce que nous faisons, notre genre est le petit jeu à ne pas manquer » Garcia a fait remarquer, pour lequel ils prévoient d’embaucher du staff spécialisé dans la publication.

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Sánchez-Crespo a fait salle comble.

Un level de rencontre pour le développement indépendant à Barcelone

IndieDevDay a réussi en cinq ans à s’imposer comme le principal issue de rencontre du développement indépendant à Barcelone. La réunion est née à l’initiative de Napolen Malpica, directeur du studio de jeu rétro Jeux de cou pour agrémenter les jeux Indes et dès le début il a été impliqué Daniel Santigosa, qui a de l’expérience dans l’organisation d’événements de divertissement multiculturels et est également développeur. Ce qui a commencé comme une petite réunion a grandi et à partir de la troisième année, Masegosa reste à la tête de l’organisation, avec une équipe composée de deux autres personnes et de lui-même, qui appellent IndieDevDay avec le soutien de bénévoles et d’entreprises telles que Devolver Digital ou Ubisoft, en as well as de l’Association espagnole des jeux vidéo, qui soutient IndieDevDay depuis sa première année.

Lors de la réunion de cette année, rapporte Santigosa, compte tenu du succès de l’année dernière malgré les limitations de capacité qui existaient l’année dernière en raison de la pandémie qui a également forcé la fermeture des portes en temps opportun, l’organisation a établi, selon Santigosa, « le as well as fou IndieDevDay à ce jour, c’est l’année des expérimentations », parmi lesquelles la création d’un album d’autocollants Lorsque quelqu’un joue à l’un des jeux présentés lors de la réunion, le développeur lui offre une enveloppe avec des cartes aléatoires faisant référence à certains des titres participants. La partie commerciale s’est professionnalisée réunions terrain et match parmi les universitaires présents à la réunion, les investisseurs et éditeurs et la musique, l’une des get-togethers les moins reconnues du développement des jeux vidéo, a également été soutenue par des spectacles dans lesquels la musique des studios participant à l’événement pouvait être entendue.

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Spectacle dans la cour des Cotxeres de Santss le samedi après-midi.

Des improvements ont également atteint la manière d’informer les visiteurs sur l’événement, avec une software qui, en moreover des calendriers ou de l’inscription à une activité, inclut le jeu officiel IndieDevDay. « Nous essayons d’intégrer toutes nos idées pour que la communauté Inde faire partie de la foire, je ne pense pas que les gens viennent simplement parce que nous avons des jeux vidéo ou parce qu’ils recherchent une entreprise, je veux qu’ils se sentent dans l’esprit de l’événement », ajoute Santigosa.

Après le vide laissé par NiceOne Barcelona et Gamelab, IndieDevDay grandit en ambitions et Il cherche à toucher à la fois les familles et les joueurs, ainsi que les développeurs avec un côté professionnel. De cette façon, soutient Santigosa, « ce sont les joueurs qui essaient les jeux et donnent retour d’information directement aux développeurs et ce community varié a des activités très différentes en même temps pour que les members aient toujours quelque chose qui leur plaise ».